第(2/3)页 在游戏的最后,也就是扎克斯生命中的最后一场战斗的时候,老虎机还是向以往的战斗一样不停轮转着,可是这一次,轮转出来的角色会一个接一个的消失,扎克斯已经战斗到了连记忆都模糊了。 最后只会剩下一个角色,扎克斯喜爱的女孩,艾瑞丝,不论转盘怎么转,永远出现的都是艾瑞丝。 相当催泪的一段情节,林颜希望改进一下战斗系统,却不想把这一段删掉。 不过他没有直接提出自己的改进方法,而是把这个问题跟在座的其他人说了一下,想看看他们的有没有什么想法。 打开投影仪,林颜给几人大致介绍了一下DWM机制,并说了一下自己这样设计的原因,最后说道:“总之,我希望最后这场战斗的震撼性能够保留,但是这个老虎机的存在又相当鸡肋,你们又什么好的改良方法吗?” 几个人想了一会儿,于左率先说道:“我觉得这个机制本身的随机性还是有一点意思的,不过因为太随机了,就注定它的上下限不能太大,因为那样会让玩家的体验非常糟糕。转出一个厉害的技能,于是战斗轻松解决,转得不好,战斗就变得非常艰苦,这样的设计是失败的。所以这个系统注定了,实际效果会变得非常鸡肋。” 林颜点点头:“那你的想法是?” “我觉得转盘功能可以保留,但是要继续简化,把摇数字这一部分删了,升级什么的还是像普通RPG游戏一样,使用经验之类的升级。魔石升级,这些也一样。” 徐清清好奇道:“可是把这一部分删了,那这个老虎机功能变少,不是更鸡肋了吗?” 于左解释道:“并不是这样,如果按照老板开始的设计,那这个老虎机系统原本应该是战斗的核心。最后变得鸡肋也是无奈之举,这叫做设计上顾此失彼。但是如果我们一开始就降低它的比重,直接把它当成辅助系统设计,那就不叫鸡肋,而是为战斗添加乐趣了。” 于左顿了顿,继续说道:“记得之前红船的《突袭行动》吧,本来暗杀是他们的核心玩法,主角拥有大量为潜行服务的技能。但是设计师怕游戏太简单,就把boss设计成要么无法被潜行击杀,要么周围遍布小怪。玩家那一堆潜行技能,碰到boss完全无用武之地。结果就导致玩家宁愿多加点属性,也不愿意点技能,活生生完成了一个正面硬刚的游戏。” 徐清清点了点头,算是理解了于左的说法。 旁边的孙勇却有不同的想法:“我觉得删掉数字只保留老虎机也不好,玩家碰到的战斗是五花八门的,打boss希望能摇出单体攻击,小怪多就希望有AOE,受伤了又想要治疗。就算降低这些技能的效果,那玩家起手满血,想要个单体爆发,结果一直摇治疗,哪怕对结果没影响,那肯定也不爽啊。” 第(2/3)页