第三十二章 种田-《当NPC来做游戏》


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    据某位不愿意透露姓名的华夏始皇帝介绍,在另一条时间线,《文明VI》短短两周全球销量破百万,收入超过4亿美刀。

    再就是,拿它作为勇者游戏平台的首秀之作,完全镇得住场子。毕竟,这也是华夏人最爱的“种田”啊。

    想法很美好,可是动工之后林颜就碰到了大问题——《文明》的开发实际上要比前面三款游戏加起来还要有挑战性,有些超出了自己那些员工的能力。

    首先就是数值的规划问题。《文明》这个游戏,从某种意义上来说就是把历史的发展数据化,为了能更加准确的体现一个文明的发展过程,游戏使用了大量的数据来表现。

    人口、文化值、科技值、幸福度、金钱、宗教点数等等大量的数值从不同的方面体现着一个文明的特色和发展趋势,再往细一点说,还有影响力,兵种、建筑的具体数值。

    这些东西不一定必须跟原版一模一样,只要游戏内能够自恰就行,也就是符合历史、符合现实、不影响游戏平衡性就行。

    比如说假设一个游戏最初期的兵种勇士,他的战斗力是20,他需要四次攻击才能杀死一队弓箭手,那么于左他们在设计的时候,大可以把勇士的战斗力改成10、100,甚至1000,只要能同时修改其他的数据,保持平衡就行。别因为攻击力改成了1000,就能一刀砍爆坦克了——虽然数值太大了也不合适。

    所以林颜一开始把数值规划的事交给了于左和孙勇他们自己去解决,只要最后经过他的检查没什么问题就行。

    不过显然林颜有些高估了这两位的能力,孙勇以前就是做做独立游戏就不用说了,于左倒是从大公司挖来的,经验丰富,不过面对《文明》这么复杂的系统,还是有些捉襟见肘。

    让他们慢慢摸索,肯定是摸索得出来的,就是要走不少弯路,浪费大量时间。原版的《文明》是一个拥有多部作品的系列,正作都出到第六部了,设计组肯定积累了大量的经验,拥有这方面最优秀的人才,不是林颜这临时拼凑起来的队伍能比的。

    除此之外,还有一个就是AI的问题了。之前的三款游戏,所有的NPC和场景都是事件触发类的,玩家到什么地方,或者跟其他人说什么话,之后会发生什么都是固定好的剧情。

    但是《文明》却要同时模拟大量AI的操作,游戏的难度从最简单的开拓级,到最高的天神级一共有8个等级的难度划分,不同的难度下AI的行为方式会有一些不同。

    开拓级不说,如果难度提高, AI依旧表现的十分愚蠢,毫无侵略性,那么玩家可能玩一会就腻了。

    原时间线中的《文明》的AI也不能算是无懈可击,林颜在游戏空间里和那些领袖交流的时候,他们就对着林颜大倒苦水。

    “你知道让那些AI控制我的时候,玩家们叫我什么吗?战争狂还算好听的,有的人直接叫我疯狗!”

    “对对对,还有人说我们乱谴责他们,讲道理这事能怪到我们头上吗?!!是AI蠢好吗!”

    其实这事确实不能怪他们,作为一个策略类的游戏,很难做到让所有的AI能够合理的分析出,谁对我好,谁是有威胁的,我该和谁结盟,什么时候我该打谁。

    比如说,一个玩家他就喜欢“种田”,谁都不得罪,天天憋在家里闷头造奇观,这时候难道所有的AI就这么干看着?
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